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그냥 게임개발자
캐릭터 결정 추후에 모델링 바꿀 예정 Character : Character에 관련된 클래스 Game : Game에 관련된 클래스 Player : Player입력, Player데이터에 관련된 클래스 현재 캐릭터 모듈은 이렇게 두개로 만들었다. Base는 Character를 상속 받는 클래스 Player는 Base를 상속받는 클래스 기본적인 캐릭터 설정값(기획에 따라 바뀔 수도 있음) PACharacterBase.cpp #include "Components/CapsuleComponent.h" #include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" APACharacterBase::APACharacterBase() { // UseControllerRotation bUs..
규칙 모든 클래스는 PA(ProjectA의 약자)의 접두사로 시작 폴더마다 다른 폴더와의 의존성 최소화 다른 폴더의 클래스에 접근할 때는 가급적 Interface를 통해 접근 헤더 경로를 찾기 쉽도록 프로젝트명.Build.cs파일에 프로젝트의 폴더를 include 경로에 설정 PublicIncludePaths.AddRange(new string[] {"프로젝트명"}); 라이브 코딩은 끄고 빌드 컴파일로 진행
1단계 월드 설정과 게임 모드 생성 2단계 플레이어 폰의 입출력 및 모션 설정 3단계 캐릭터에 반응하는 기믹 설계 4단계 게임 데이터와 NPC인공지능 5단계 UI 연동 및 게임 제작 마무리
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https://store.algosyntax.com/tutorials/unreal-engine/ue5-how-to-speed-up-compiling-shaders/ UE5 How To Speed Up "Compiling Shaders" – Unreal Editor How to speed up "Compiling Shaders" process in Unreal Engine. Follow this tutorial to boost compilation speeds by more than 200%. store.algosyntax.com
Locomotion System 글은 아래 유튜버 분 영상을 통해 작성되는 점 참고드립니다. https://www.youtube.com/watch?v=K1JMo1CvIro 오늘은 AnimInstance를 만들꺼다. 1. AnimInstance 2. AnimGraphe 바로 본론으로 들어가자. 일단 우리가 필요한 애니메이션 파일들을 받아주자. 위에 유튜브 영상에 들어가서 더보기 란을 클릭하면 Animation 다운받는 드라이브 주소가 나오니 다운받자. 애니메이션 임포트하는 방법은 위에서 보면 될 것 같다. 1. AnimInstance 애님 인스턴스 클래스를 만들어 블루프린트로 다시 만들자. 스켈레톤은 SK_Mannequin으로 해주자. 필자는 이미 어느정도 만들었기에 애님그래프가 이렇게 되어있다. 애니메이..
일상 C++에서 사용하는 컨테이너와 조금 차이가 있다. 물론 C++의 컨테이너를 이용해서 만들어도 되지만 추후에 크래쉬가 발생할 수 있다고 한다. ex) vector, map, unordered_map 그래서 이 것을 언리얼 엔진에서 제공해주는 컨테이너가 따로 있다. vector ➜ TArray C++ vector에서는 vector.Empty()라는 함수로 존재하는지 체크하는 함수가 있는데, 언리얼에서는 TArray.Empty()라는 함수는 TArray 안에 있는 내용을 비우겠다라는 함수이다. 즉 vector.clear()랑 같은 동작을 한다. 정의는 같은데 동작이 다르니 헷갈릴 수 있는 점 참고하길 바란다. unorderd_map ➜ TMap (map은 Tree기반이고, unorderd_map은 has..