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그냥 게임개발자
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저번에 Hello, World를 UE_LOG라는 매크로를 통해 화면에 출력시켰죠? 이번에는 우리는 TCHAR와 FString을 배울것입니다. TCHAR TCHAR가 뭐냐? string같은 거다. 진짜 간단하게 이야기하자면 이게 끝이다. 왜 언리얼은 그러면 string을 사용하면 되지 왜 TCHAR를 만들어서 사용하는 거지? 라고 필자는 생각했었다. 일단 역사를 거슬러서 살펴보면 1990년대 후반에 이르러서야 아시아 문자열이 표준화가 되었다 뭐 한국어, 중국어, 일본어 등등 이런거 말이다. 하지만 컴퓨터는 아시아권에서 표준화가 되기도 전에 이미 사용이 되고 있었다. 영어는 1byte로 충분히 표현이 가능했지만, 아시아권 문자는 1byte로 표현이 불가능했었다. 그 때 당시에는 나름 각 국가별로 고유한 문자..
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저번에 우리는 Hello, World를 언리얼에서 작동 시켜보았다. 오늘은 언리얼 프로그래밍을 작성하는데 있어 지켜야 하는 프로그래밍 규치, 작성 방법 등을 지정한 가이드라인에 대해서 알아볼 것이다. 위와 같이 이상한 코드는 이해가 잘 가지 않을 것이다. 땀을 왜이렇게 많이 흘ㄹ 사실 절대적으로 좋은 코딩 규칙이란 것은 없다. 그냥 내 팀이나 회사에 맞는 코딩 규칙을 지키는 것이 좋다. 중요한 것은 코딩 표준을 정하고 잘 따르는 것이다. 만약 중간에 프로젝트에 참여한다면 그 코드를 리뷰해보고 그 코딩 표준에 맞게 작성하면 된다. 코딩 규칙을 지키는 이유는 같은 팀이 봐도 이해가 갈 코드가 되어야 하기 때문이다. 즉 프로젝트의 모든 코드는 한 사람이 만든 것처럼 보여져야 한다. 서론이 길었지만 일단 구글 ..
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저번 글을보고 이걸 들어왔다면 그래도 각오는 다지고 온거겠네요. 좋아요! 한 번 해봅시다! Hello, World 오늘은 우리가 할 것은 기본적으로 C나 유니티나 언어를 처음 배울 때 썼던 "Hello, World"를 출력해볼거다. 너무 어려운 것들은 나중에 차근차근 설명할테니 두려워하지 말고 따라해보자. 언리얼 엔진 프로젝트를 생성하려고 하면 이런 창이 뜬다. 이 창은 프로젝트를 생성하는 창이다. 우리는 C++ 기준으로 생성할 것이기에 이와 같이 설정해준다 프로젝트 명은 맘에 드는 것으로 경로는 SSD나 M.2에 설치하는 것을 권장한다. 그냥 외장하드나 하드면 많이 느리다. 짜잔 언리얼 엔진이 켜졌네요~ 확실히 유니티랑은 다른 느낌이랄까.. 일단 간지 언리얼 엔진이 가려져있는 콘텐츠 브라우저를 이동시켜..
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요새 글을 못썼다... 바쁘기도 했고 쉬는 시간을 좀 가지고 싶었고 여러가지가 사정이 많았다. 이제 차근차근 조금 쉬면서 글을 쓸 것이니 양해 부탁드려요. 일단 시작하기에 앞서, 언리얼을 저와 같이 공부(나는 복습)하기전에 확실하게 이해하고, 넘어가야지~ 라는 것은 접어두자. 왜냐하면 어떤 블로그 글에서 봤는데 너무 뜻깊은 말이 있어서 안가져올 수 없었다. '좋은 이론을 배우는 것도 좋지만, 일단 흥미를 잃어버리면 그게 무슨 의미가 있나?' 라는 것 암튼 되게 간단하고 심플하게 적어보려한다. 우리가 이번에 여기서 할 목표는 다음과 같다. 언리얼 코드 만들고 이해하기 이게 끝이다. 다만 양이 길 뿐이다. 저도 문서나 유튜브 영상이나 강의나 찾아보고 그랬지만 정말 딱 필요한 부분만 캐치하고 싶은데 그게 찾는..