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그냥 게임개발자
int 후발 언어 C#의 경우 int타입이 있지만 4Byte인 int32로 명확히 정의되어 있음 언리얼은 int를 사용하지 안혹 int32를 사용 C++를 오랫동안 사용했던 언리얼 엔진 역시 int를 명확히 정의하기 위해 int32라는 데이터 타입을 사용 평균 int32를 주로 사용한다 데이터 통신 같은 바이너리 데이터를 주고 받을 떄는 uint8 바이트 정보를 사용하는 것이 일반적 Character TCHAR를 사용 float, double 국제 표준으로 4byte, 8byte로 결정되어 있기에 그대로 사용 bool 데이터 전송을 고려한 참/거짓 데이터지정으로 사용, bool은 크기가 명확하지 않다. 헤더에는 가급적 bool 대신 uint8 타입을 사용하되 Bit Field 오퍼레이터를 사용 참과 거짓..
언리얼엔진은 파스칼 케이싱의 규칙을 사용한다. 권장 예시) Health, UCameraComponent 권장하지 않는 예시) lastMouseCondition, delatSeconds Template 클래스 : 접두사 T UObject 클래스 : 접두사 U AActor 클래스 : 접두사 A Swidget 클래스 : 접두사 S Interface 클래스 : 접두사 I Enum 클래스 : 접두사 E bool 변수 : 접두사 b 그 외 대부분 클래스 : 접두사 F 구조체인 Typedef : 접두사 F UObject인 Typedef : 접두사 U

언리얼 엔진에서 로그를 찍을 수 있는 매크로 CategoryName, Verbosity, Format을 설정할 수 있다. CategoryName 카테고리 같은 경우는 여러가지 로그를 다른 카테고리로 설정가능 Verbosity 로그의 수준을 설정 Log, Warning, Error Format 로그 출력할 곳 기본적으로 string이 아닌 TEXT 라는 매크로를 사용한다. TEXT? 언리얼 엔진에서 제공해주는 2Byte 즉, 아시아의 국가들의 문자들이 알파벳과 다르게 많은 문자들이 있는 유니코드를 사용하게 된다.

Locomotion System 글은 아래 유튜버 분 영상을 통해 작성되는 점 참고드립니다. https://www.youtube.com/watch?v=K1JMo1CvIro 오늘은 AnimInstance를 만들꺼다. 1. AnimInstance 2. AnimGraphe 바로 본론으로 들어가자. 일단 우리가 필요한 애니메이션 파일들을 받아주자. 위에 유튜브 영상에 들어가서 더보기 란을 클릭하면 Animation 다운받는 드라이브 주소가 나오니 다운받자. 애니메이션 임포트하는 방법은 위에서 보면 될 것 같다. 1. AnimInstance 애님 인스턴스 클래스를 만들어 블루프린트로 다시 만들자. 스켈레톤은 SK_Mannequin으로 해주자. 필자는 이미 어느정도 만들었기에 애님그래프가 이렇게 되어있다. 애니메이..