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그냥 게임개발자
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- 오브젝트 환경에 대한 마스터 머티리얼 설정 - 유리에 대한 마스터 머티리얼 설정 - 머티리얼 함수 생성 및 사용 새 머티리얼 생성 콘텐츠 브라우저 > 오른쪽 클릭 > 머티리얼 선택 이제 머티리얼에 색을 추가해보자 머티리얼 에디터 > 우클릭 > Vector 검색 > Vector Parameter선택 벡터 파라미터의 이름을 Base_Color라 짓고 그룹에 BaseColor그룹을 만들었다. 이제 Base_Color 출력을 베이스 컬러에 연결한 후 R, G, B의 값을 0.5로 맞추어 살짝 하얀색으로 만들어준다. 다음 콘텐츠 브라우저에서 내가 사용할 텍스처를 누른 뒤 머티리얼 에디터에 T키를 눌러 에디터를 클릭하면 내가 선택한 텍스처로 Texture Sample 노드를 만들어낸다. 이대로 사용할 수도 있지..
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■PBR PBR은 Physical Based Rendering 즉 물리 기반 렌더링의 약자이다. 물리 기반 렌더링이란? 빛의 실제 작용을 추적하는 것 PBR을 사용하면 물리 기반의 머티리얼이 모든 라이팅 시나리오에서 똑같이 잘 작동한다는 점이다. 머티리얼이 스튜디오 안의 밝은 빛 아래에서 보이든 바깥에서 보이든 물 속에서 보이든 우주 밖에서 보이든 상관없이 라이팅에 정확히 똑같은 방식으로 반으한다. 즉, 특정한 오브젝트가 보이는 라이팅 시나리오 별로 머티리얼 또는 텍스처를 다양한 버전으로 만들 필요가 없다는 뜻이다. 또한 머티리얼도 평소처럼 복잡해질 필요가 없다. 원래 필요했던 머티리얼 인스트럭션 수를 많이 간소화할 수 있다. 또한 사용하는 머티리얼 값은 훨씬 덜 복잡하고 상호 의존적이라 결과적으로 아티..
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■스태틱 메시 익스포트 언리얼 엔진은 스태틱과 스케레탈 메시는 FBX 파일 포맷을 사용한다. 여기에는 애니메이션 도 포함 FBX는 다음 유형의 데이터를 포함할 수 있는데 기본 머티리얼 데이터와 함께 스태틱 메시 데이터를 또 기본 머티리얼 데이터와 함께 스킨을 입힌 메시 데이터를 포함할 수 있으며, LOD 데이터와 기반 애니메이션 데이터가 포함되어 있다. FBX는 익스포트 할 수 있는 주요 포맷이다. 3dmax에서 FBX를 익스포트 할 때 smoothing Groups, Triangulate, Preserve Edge Orientation을 꼭 체크해주셔야 하고 Animation, Deformations, Skins는 선택사항이다. 그다음에 그냥 노멀로 임포트 하면 된다. 보통 노멀로 임포트 하면 되지만 ..
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■시스템 단위 1 언리얼 유닛 = 1cm ■트라이앵글 수 트라이앵글 수는 언리얼 엔진의 퍼포먼스에 직접적으로 연관이 되어있다. 모델을 만드는 데에 있어서 나사 같은 사소한 것들은 신경 쓰지 말자. 플레이어도 모를뿐더러 쓸데없이 추가된 디테일 영역에 지나치게 많은 폴리곤을 낭비하게 된다. 오브젝트를 구성할 때는 폴리곤 수를 끊임없이 확인해야 한다. 언리얼 엔진에서 폴리곤 수를 확인하려면 콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시를 더블클릭하여 왼쪽 상단에서 자신이 사용하는 DCC와 폴리곤 수를 확인할 수 있다. ■머티리얼 ID 모든 오브젝트는 하나 이상의 머티리얼 ID를 가진다. 각 폴리곤에 어떤 머티리얼이 적용될지 결정하는 데 도움이 된다. 단점이 하나 있는데 오브젝트에 머티리얼 ID가 있을 경우 각 머티리얼 ID..
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협업 섹션에 소스 컨트롤 알아보자. 소스 컨트롤에 사용되는 소프트웨어는 두 가지가 있다. Perforce와 Subversion이 있는데 두 프로그램을 사용해서 세 가지 작업을 할 수 있다. - 데이터 동기화 : 서버로부터 가장 최근의 변경 사항을 작업 PC로 내려받는 데 사용, 최신 콘텐츠로 작업을 할 수 있다. - 데이터 추가 혹은 제거 : 내가 만든 새 콘텐츠를 서버에 추가해 다른 사람들이 동기화를 통해 이 콘텐츠를 사용할 수 있게 하거나 더 이상 프로젝트에 필요 없는 데이터를 제거할 수도 있다. - 데이터를 되돌림 : 데이터를 되돌리거나 이전 상태로 되돌려놓는 데 사용 소스 컨트로는 실수로 파일을 손상시킬 필요 없이 파일 편집, 변경, 덮어쓰기가 모두 가능하다. 이게 소스컨트롤을 사용하는 핵심이다...
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UE4 AnswerHub - 다른 개발자들에게 질문하고 피드백을 주는 사이트 Forum - 다른 커뮤니티 멤버들과 이야기 하는 사이트 UE4 Roadmap - 과거 엔진에 어떤 기능이 들어가는지 향후 엔진에 어떤 기능이 들어가는지 보는 사이트(실제로 언제 구현되는지 모름 단순히 로드맵일 뿐) Unreal Engine Blog - 언리얼 엔진에 흥미로운 소식을 포스팅하는 곳 에픽게임즈 스토어에 Modding(모드 제작) 탭이 있다. 근데 나는 없는데..; 프로젝트 세팅에 하드웨어를 선택할 수 있는데 바꾸는 순간 변경 내용이 명확하게 표시가 되며 최적화가 잘 되어있다. 어떤 섹션이 변경되는지 직접 찾아보는 것도 좋다. 에디터를 시작할 때 맵을 설정하거나 게임을 시작할 때 맵을 설정할 수 있다. 여러가지는 나..
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뷰포트 – 월드를 바라보는 뷰 월드 조작, 모든항목 눈으로보면서 작업, 작업중인 항목 확인 왼쪽상단에 뷰포트옵션, 시각화 옵션, 라이팅포함모드, 표시메뉴 표시메뉴에는 프로젝트의 다양한 부분에 대한 에디터의 표시 방법을 변경 G = 게임 뷰 다시누르면 에디터뷰 ex) 블룸을 에디터뷰에 껐는데 게임 뷰에 들어가면 다시 켜짐 즉 게임 뷰는 말그대로 게임 화면 W, E, R or Space – 오브젝트 움직이는 단축키 월드 아웃라이너 – 월드를 구성하는 모든 액터가 포함되어 있는 패널 오른쪽 상단에 있음, 기본적인 레이아웃 또는 계층구조로 레벨의 모든 아이템을 표시, 폴더 사용 가능 폴더를 삭제해도 아이템들은 계층구조의 루트로 다시 돌아감 삭제되지는 않음 폴더는 계층구조로 부모와 자식 관계가 된다. 유형 필터 ..
카메라 북마크 설정 : Ctrl + 숫자 Alt + G = 원근 카메라 단축키 Alt + J = 상단 카메라 단축키 Alt + H = 정면 카메라 단축키 쉐이더 복잡도(Shader Complexity) = 최적화 확인 버퍼시각화 = 다른시각화를 볼 수 있음 Shift + Ctrl + 마우스 = 오브젝트의 카메라 고정하면서 이동 Alt + 마우스 키 = 복사 W = 이동, E = 회전, R = 스케일 Ctrl + ~ = 월드 or 로컬 단축키 표면 스내핑 = 액터인 오브젝트를 다른 액터에 표면에 스냅하는 버튼 그리드 스내핑 = 움직이는 스냅크기가 달라짐 회전 스내핑 = 회전의 각도를 조절 스케일 스내핑 = 오브젝트 유닛의 크기 조절 툴바 레벨저장 소스컨트롤 콘텐츠 브라우저 마켓플레이스 셋팅 – 월드셋팅 =..