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엔진스터디

개발일지_003(언리얼엔진)

sudoju 2021. 11. 16. 15:25

카메라 북마크 설정 : Ctrl + 숫자

Alt + G = 원근 카메라 단축키

Alt + J = 상단 카메라 단축키

Alt + H = 정면 카메라 단축키

쉐이더 복잡도(Shader Complexity) = 최적화 확인

버퍼시각화 = 다른시각화를 볼 수 있음

 

Shift + Ctrl + 마우스 = 오브젝트의 카메라 고정하면서 이동

Alt + 마우스 키 = 복사

 

W = 이동, E = 회전, R = 스케일

 

Ctrl + ~ = 월드 or 로컬 단축키

표면 스내핑 = 액터인 오브젝트를 다른 액터에 표면에 스냅하는 버튼

 

그리드 스내핑 = 움직이는 스냅크기가 달라짐

회전 스내핑 = 회전의 각도를 조절

스케일 스내핑 = 오브젝트 유닛의 크기 조절

 

툴바

레벨저장

소스컨트롤

콘텐츠 브라우저

마켓플레이스

셋팅 월드셋팅 = 게임모드 라이트매스, 프로젝트 세팅, 엔진 퀄리티 설정, 머티리얼 퀄리티, 프리뷰 퀄리티

블루프린트

시네마틱

빌드

플레이

디바이스매니저

 

 

월드 아웃라이너

그룹 잠금, 잠금해제 가능

 

디테일 패널

트랜스폼

- 스태틱 = 게임중에 못움직임 대신 렌더링빠름

무버블 = 게임중에 이동 or 변경 가능 대신 렌더링 느림

스테이셔너리 이동x 하지만 그림자는 움직임

 

디테일

눈금 - Show Only Modified Properties = 액터 변경사항 확인

매트릭스 연결 모든 액터의 디테일을 한꺼번에 변경할 수 있음

 

콘텐츠 브라우저

컨트롤 + = 스케일 크기

폴더 컬러설정가능

필터기능

오른쪽아래 뷰옵션에서 액터의 섬네일 변경 가능 세이브올 해줘야 저장 가능

Used In Any Level 이 레벨에서 사용하는 모든 콘텐츠를 보여줌

 

모드패널

 

다양한 액터 존재

ctrl + alt = 액터 정보

 

배치 패널, 브러시 패널, 랜드스케이프 패널, 폴리지 시스템, BSP 지오메트리 편집 툴

 

프로젝트 세팅

&모드 기본 게임모드 선택사항, 에디터 스타트업 맵- 에디터 처음시작할 때 레벨 선택, 게임 기본 맵 게임 시작할 때 기본 맵

입력섹션 Blindings 입력 디바이스 설정

렌더링 설정

 

다른프로젝트에 있는 액터를 가져오려면 월드 아웃라이너에 가져올 액터를 누른 뒤 스태틱 메쉬에 돋보기 버튼을 눌러 콘텐츠패널로 들어간 뒤 오른쪽 클릭 후 에셋 액션에서 이주를 클릭하면 이 스태틱메시와 관련된 건 전부 선택된다,

그 이후 프로젝트 안폴더에 콘텐츠 폴더에 저장한다.

 

콘텐츠 브라우저에서 필터로 걸러낼 수 있다.

 

임포트 옵션 언리얼 엔진 외부에서 만든 3D 모델이나 아이템을 가져온다.

임포트 하는 방법

파일을 드래그한다.

콘텐츠브라우저에서 우클릭 후 임포트

추가/임포트에서 임포트

 

플레이어 스타트 시작 위치를 나타내는 블루프린트 (하늘색은 시작위치의 정면화살표)

스타트 버튼 카메라 위치에서 시작하거나, 시작위치에서 시작하는 것을 선택 가능

 

시작위치 [BAD SIZE] 무언가 겹쳐있다는 뜻

End 액터와 딱 맞게 아래로 스냅

디렉셔널 라이트 태양같은 빛(애트머스피어와 상호작용 가능)

Intensity 광원 조절

Visual Effects - 스카이 애트머스피어 월드의 가장 윗부분이나 대기를 나타냄

스카이 애트머스피어 지면과의 거리, 지면의 너비, 애트머스피어의 높이, 애트머스피어가 라이트를 흡수하는 방식 등 다양한 연산과 요소로 가득하지만 혼자서는 아무것도 못한다.

 

라이트

SkyLight 직사광선이 아닌 어디든 있는 라이팅 전반적인 앰비언트 라이트

강도스케일 레벨의 라이팅 조절

Light Color 빛의 색 조절

 

자동노출, 시각순응 어두운 곳으로가면 라이트가 밝아지고 밝은 곳으로가면 어두워진다.

PostProcessVolume Lens exposure 최소 밝기와 최대 밝기 조절 가능

 

디렉셔널 라이트 - 라이트 섀프트 Light Shaft OcclusionLight Shaft Bloom을 키게 되면 밝은 곳에서는 밝게 빛나고 막히거나 가려진 곳에서는 광선이 생긴다.

스케일 조절 가능

 

라이팅 모빌리티 유형

무버블 완전히 동적 모든 것에 그림자가 생김 실시간으로 라이팅적용, 퍼포먼스를 가장 많이 소모, 모든 프레임이 정보를 하나하나 계산

스태틱 프로젝트가 돌아가기 전부터 모든게 미리 결정 덕분에 프레임마다 계산할 필요가 없음, 퍼포먼스가 가장낮음, 라이트 맵을 사용한다거나 굽는다고 함.

스테이셔너리 두가지 옵션을 섞은 것

 

스태틱을 하면 라이팅을 구워야 함

빌드 라이팅 빌드

 

블루프린트 요소의 모음

재사용하기 좋음

블루프린트 노드 코드

왼쪽에서 오른쪽으로 실행

실행하는 선은 흰색

실행하는 선이 없는 노드는 우리가실행할 때 물어볼 정보를 담고 있음

 

편집 프로젝트 세팅 &모드 or 입력

& 모드 일부 게임 프레임 워크나 언리얼 엔진의 유용한 기능을 설정

입력 입력 세팅이 들어있다.

ALT + 클릭 = 연결해제

CTRL + 클릭 = 연결

 

docs.unrealengine.com = 온라인 언리얼엔진 문서

 

Hour of Code = 지금까지 배운걸 활용할 좋은 콘텐츠 자료

 

모드 패널 액터나 랜드스케이프 등 여러 가지를 배치 할 수 있는 기능

메인툴바 레벨저장이나 빌드, 프로젝트 테스트 등 가능

뷰포트 현재 진행중인 작업 보기

콘텐츠 브라우저 파일탐색기랑 비슷

월드 아웃라이너 현재 레벨에 포함된 개별 아이템 확인 가능

디테일 패널 아이템에 대한 자세한 정보 확인가능 수정도 가능

 

레이아웃 커스터마이징 가능

레이아웃 초기화 레이아웃 리셋

 

메뉴

파일 에셋과 맵을 로드나 저장, 프로젝트를 위한 툴과 기능에 액세스 가능, 콘텐츠 쿠킹, 프로젝트를 원하는 플랫폼으로 패키징 가능

편집 복사하기, 붙여넣기, 복제 등, 개인설정과 프로젝트 세팅, 프로젝트에 플러그인을 추가하거나 제거가능

디테일 패널을 여러개 추가, 개발자 툴로 시스템을 디버깅하고 분석 가능 또는 레이아웃을 저장하거나 리셋 가능

도움말 언리얼 문서에 빠르게 액세스 가능, 래퍼런스도 찾아볼 수 있고 엔서허브, 지원, 포럼에 바로 연결 가능