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개발일지_005(언리얼엔진)

sudoju 2021. 11. 17. 17:29

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에픽게임즈 스토어에 Modding(모드 제작) 탭이 있다.

근데 나는 없는데..;

 

프로젝트 세팅에

프로젝트 - 타깃 하드웨어

하드웨어를 선택할 수 있는데 바꾸는 순간 변경 내용이 명확하게 표시가 되며 최적화가 잘 되어있다.

어떤 섹션이 변경되는지 직접 찾아보는 것도 좋다.

맵&모드

에디터를 시작할 때 맵을 설정하거나 게임을 시작할 때 맵을 설정할 수 있다.

여러가지는 나중에 사용할 때 깊게 들여다보자.

 

다음은 중요 파일 및 폴더 소개를 배울거다.

.uproject 파일에 대한 이해

프로젝트 구조

캐시에 저장된 다운로드

DDC 폴더에 대해 알아볼 예정이다.

 

.uproject 파일은 이 프로젝트가 엔진과 상호작용하는 방식에 대한 기본 설정을 포함하고 있음

 

보시다시피 MyFirstProject_23은 텍스트파일이다.

엔진은 4.23버전이고 그 외 다른 설정은 없다.

설정을 변경하지 않은 기본 프로젝트라는 거다.

 

 

 

 

강의에서는 Unreal Engine으로 실행하는 버튼이 있는데 나는 없다.

구버전 강의라 그런가보다.

핵심은 현 버전보다 구버전은 에셋을 바꿀 수가 없고 현 버전보다 신 버전으로 실행을 하게 되면 에셋은 바꿀 수가 있다.

따라서 버전을 바꾸더라도 구버전이면 현 버전에 있는 에셋들은 폴더에는 남아있지만 에디터에는 표시가 되지 않는다.

호환이 되지 않는다는 거다.

 

또한 버전을 바꾸려면 왠만하면 복사본을 만들고 수정하는 것이 옳다.

.uproject는 버전, 플러그인, c++용 모듈, 지원되는 플랫폼 및 기타 아이템 등을 컨트롤 할 수 있다.

안건드리는게 나아 보인다.

다만 4.26버전에 있는 플러그인이랑 4.23버전에 있는 플러그인은 서로 다르기 때문에 에픽게임즈 보관함에서 프로젝트를 불러올 때 4.23플러그인은 있고 4.26플러그인이 없으면 그 프로젝트는 4.26으로는 오류가 나기 때문에 4.23버전으로 실행하는 것이 옳다.

 

프로젝트 구조

 

프로젝트 파일 내에 Config에 프로젝트별로 제어할 수 있는 설정이 들어있다.

config을 삭제하게 되면 내가 프로젝트 세팅에서 설정한 인풋에서 수정한 값들 같은 것들이 사라질 수 있다.

 

 

다음 Content 폴더는 에디터에 있는 Content Broswer와 똑같기 때문에 삭제해서는 안된다.

삭제하는 순간 Content는 다 사라진다.

Collections 하고 Developers 폴더는 콘텐츠 브라우저 뷰 옵션에서 설정해 에디터 내에서도 볼 수 있다.

 

 

다음은 Intermediate 폴더인데, 이 폴더는 삭제해도 된다.

이 폴더는 프로젝트를 작성하고 엔진을 사용하는 중간단계에서 사용되는 임시파일과 폴더를 보관한다.

다만 이 폴더를 삭제하면 에디터를 실행할 때 오래 걸린다.

다시 이 폴더를 만들어야 하기 때문이다.

이 폴더를 삭제하면 매번 실행할 때마다 엔진은 이 폴더를 생성하고 누락된 오브젝트를 교체할 거다.

다음은 Save 폴더이다.

말 그대로 Save 폴더인데, 이 폴더는 삭제해도 재생성하지 않는다.

대표로 로그 폴더는 에디터의 충돌이나 버그를 식별하는 데 유용하다.

 

 

 

자세한 것은 언리얼 엔진 문서에 디렉터리 구조를 참조해보자.

 

 

보관함의 캐시에는 내가 다운받은 라이브러리나 아이템을 저장하는 곳이다.

주소는 에픽게임즈 > Launcher > VaultCache에 있다.

 

DDC(파생데이터 캐시)는 타깃 플랫폼에 대해 언리얼 엔진이 사용하는 특정 형식 에셋의 버전을 저장하는 캐시이다.

이 파일은 소스파일이나 아티스트가 임포트한 파일과는 다르다.

 

어떤 프로젝트를 처음 켰다고 가정해보자.

그럼 언리얼 엔진 에디터는 셰이더 컴파일이나 나 라이팅 빌드 등 여러가지를 언리얼 엔진에 맞게 구성하는 것을 오른쪽하단에 표시해주는 것을 본 적이 있을 거다.

 

그리고 우리는 다시 그 프로젝트를 닫고 다시 실행했을 때 적절한 버전과 적절한 파생 데이터 캐시를 찾아 사용하게 된다.

즉 DDC가 있어서 시간을 단축시켜 프로젝트가 더 빨리 로드되게 하는 캐시이다.

위치는 Appdata > Local > UnrealEngine에 있다.

아직은 용량이 적지만 나중에는 큰 프로젝트를 하게 된다면 데이터는 더더욱 커질 것이다.

하지만 팀 프로젝트 시 이 DDC 폴더를 공유하게 된다면 로드속도에 도움이 될 것이다.

직접 문서를 들여다 보니 전체 DDC를 인터넷 통해복사, 백업, 복원은 좋지 않다고 한다.

로컬 DDC 폴더를 공유하는게 좋다고 하는데, 아직 해보지 않아 어떤 경우인지는 모르겠다.

우리 엔진 팀 또는 다른 팀과 프로젝트 진행 시 한번 해보는 것도 좋을 것 같다.

 

이로써 언리얼엔진 환여의 3챕터를 공부해보았다.

 

1. 마켓플레이스 에셋을 프로젝트에 처음으로 추가하게 되면 Cached Download 폴더에 저장이 된다.

2. 팀프로젝트 진행시 에셋 공유 속도를 높이고 싶으면 파생 데이터 캐시를 팀원과 공유한다.

3. 프로젝트를 언리얼 엔진 새 프리뷰 빌드로 이동하는 중, 플러그인이 지원되지 않는다면, .uproject 파일에서 플러그인을 제거한다.

4. 프로젝트를 다운하면 보관함에서 엑세스 할 수 있다.

5. 블루프린트 프로젝트를 전송하려면 .uproject하고 Content, Config 폴더가 필요 C++ 프로젝트는 Source 폴더까지 필요하다.

 

다음은 '더 나은 파이프라인 구축'을 배워보자.