그냥 게임개발자
개발일지_003(언리얼엔진) 본문
카메라 북마크 설정 : Ctrl + 숫자
Alt + G = 원근 카메라 단축키
Alt + J = 상단 카메라 단축키
Alt + H = 정면 카메라 단축키
쉐이더 복잡도(Shader Complexity) = 최적화 확인
버퍼시각화 = 다른시각화를 볼 수 있음
Shift + Ctrl + 마우스 = 오브젝트의 카메라 고정하면서 이동
Alt + 마우스 키 = 복사
W = 이동, E = 회전, R = 스케일
Ctrl + ~ = 월드 or 로컬 단축키
표면 스내핑 = 액터인 오브젝트를 다른 액터에 표면에 스냅하는 버튼
그리드 스내핑 = 움직이는 스냅크기가 달라짐
회전 스내핑 = 회전의 각도를 조절
스케일 스내핑 = 오브젝트 유닛의 크기 조절
툴바
레벨저장
소스컨트롤
콘텐츠 브라우저
마켓플레이스
셋팅 – 월드셋팅 = 게임모드 라이트매스, 프로젝트 세팅, 엔진 퀄리티 설정, 머티리얼 퀄리티, 프리뷰 퀄리티
블루프린트
시네마틱
빌드
플레이
디바이스매니저
월드 아웃라이너
그룹 – 잠금, 잠금해제 가능
디테일 패널
트랜스폼
- 스태틱 = 게임중에 못움직임 대신 렌더링빠름
무버블 = 게임중에 이동 or 변경 가능 대신 렌더링 느림
스테이셔너리 – 이동x 하지만 그림자는 움직임
디테일
눈금 - Show Only Modified Properties = 액터 변경사항 확인
매트릭스 연결 – 모든 액터의 디테일을 한꺼번에 변경할 수 있음
콘텐츠 브라우저
컨트롤 + 휠 = 스케일 크기
폴더 컬러설정가능
필터기능
오른쪽아래 뷰옵션에서 액터의 섬네일 변경 가능 세이브올 해줘야 저장 가능
Used In Any Level – 이 레벨에서 사용하는 모든 콘텐츠를 보여줌
모드패널
다양한 액터 존재
ctrl + alt = 액터 정보
배치 패널, 브러시 패널, 랜드스케이프 패널, 폴리지 시스템, BSP 지오메트리 편집 툴
프로젝트 세팅
맵&모드 – 기본 게임모드 선택사항, 에디터 스타트업 맵- 에디터 처음시작할 때 레벨 선택, 게임 기본 맵 – 게임 시작할 때 기본 맵
입력섹션 – Blindings – 입력 디바이스 설정
렌더링 설정
다른프로젝트에 있는 액터를 가져오려면 월드 아웃라이너에 가져올 액터를 누른 뒤 스태틱 메쉬에 돋보기 버튼을 눌러 콘텐츠패널로 들어간 뒤 오른쪽 클릭 후 에셋 액션에서 이주를 클릭하면 이 스태틱메시와 관련된 건 전부 선택된다,
그 이후 프로젝트 안폴더에 콘텐츠 폴더에 저장한다.
콘텐츠 브라우저에서 필터로 걸러낼 수 있다.
임포트 옵션 – 언리얼 엔진 외부에서 만든 3D 모델이나 아이템을 가져온다.
임포트 하는 방법
파일을 드래그한다.
콘텐츠브라우저에서 우클릭 후 임포트
추가/임포트에서 임포트
플레이어 스타트 – 시작 위치를 나타내는 블루프린트 (하늘색은 시작위치의 정면화살표)
스타트 버튼 – 카메라 위치에서 시작하거나, 시작위치에서 시작하는 것을 선택 가능
시작위치 [BAD SIZE] – 무언가 겹쳐있다는 뜻
End – 액터와 딱 맞게 아래로 스냅
디렉셔널 라이트 – 태양같은 빛(애트머스피어와 상호작용 가능)
Intensity – 광원 조절
Visual Effects - 스카이 애트머스피어 – 월드의 가장 윗부분이나 대기를 나타냄
스카이 애트머스피어 – 지면과의 거리, 지면의 너비, 애트머스피어의 높이, 애트머스피어가 라이트를 흡수하는 방식 등 다양한 연산과 요소로 가득하지만 혼자서는 아무것도 못한다.
라이트
SkyLight – 직사광선이 아닌 어디든 있는 라이팅 전반적인 앰비언트 라이트
강도스케일 – 레벨의 라이팅 조절
Light Color – 빛의 색 조절
자동노출, 시각순응 – 어두운 곳으로가면 라이트가 밝아지고 밝은 곳으로가면 어두워진다.
PostProcessVolume – Lens – exposure – 최소 밝기와 최대 밝기 조절 가능
디렉셔널 라이트 - 라이트 섀프트 – Light Shaft Occlusion과 Light Shaft Bloom을 키게 되면 밝은 곳에서는 밝게 빛나고 막히거나 가려진 곳에서는 광선이 생긴다.
스케일 조절 가능
라이팅 모빌리티 유형
무버블 – 완전히 동적 모든 것에 그림자가 생김 실시간으로 라이팅적용, 퍼포먼스를 가장 많이 소모, 모든 프레임이 정보를 하나하나 계산
스태틱 – 프로젝트가 돌아가기 전부터 모든게 미리 결정 덕분에 프레임마다 계산할 필요가 없음, 퍼포먼스가 가장낮음, 라이트 맵을 사용한다거나 굽는다고 함.
스테이셔너리 – 두가지 옵션을 섞은 것
스태틱을 하면 라이팅을 구워야 함
빌드 – 라이팅 빌드
블루프린트 – 요소의 모음
재사용하기 좋음
블루프린트 노드 – 코드
왼쪽에서 오른쪽으로 실행
실행하는 선은 흰색
실행하는 선이 없는 노드는 우리가실행할 때 물어볼 정보를 담고 있음
편집 – 프로젝트 세팅 – 맵&모드 or 입력
맵 & 모드 – 일부 게임 프레임 워크나 언리얼 엔진의 유용한 기능을 설정
입력 – 입력 세팅이 들어있다.
ALT + 클릭 = 연결해제
CTRL + 클릭 = 연결
docs.unrealengine.com = 온라인 언리얼엔진 문서
Hour of Code = 지금까지 배운걸 활용할 좋은 콘텐츠 자료
모드 패널 – 액터나 랜드스케이프 등 여러 가지를 배치 할 수 있는 기능
메인툴바 – 레벨저장이나 빌드, 프로젝트 테스트 등 가능
뷰포트 – 현재 진행중인 작업 보기
콘텐츠 브라우저 – 파일탐색기랑 비슷
월드 아웃라이너 – 현재 레벨에 포함된 개별 아이템 확인 가능
디테일 패널 – 아이템에 대한 자세한 정보 확인가능 수정도 가능
레이아웃 커스터마이징 가능
레이아웃 초기화 – 창 – 레이아웃 리셋
메뉴
파일 – 에셋과 맵을 로드나 저장, 프로젝트를 위한 툴과 기능에 액세스 가능, 콘텐츠 쿠킹, 프로젝트를 원하는 플랫폼으로 패키징 가능
편집 – 복사하기, 붙여넣기, 복제 등, 개인설정과 프로젝트 세팅, 프로젝트에 플러그인을 추가하거나 제거가능
창 – 디테일 패널을 여러개 추가, 개발자 툴로 시스템을 디버깅하고 분석 가능 또는 레이아웃을 저장하거나 리셋 가능
도움말 – 언리얼 문서에 빠르게 액세스 가능, 래퍼런스도 찾아볼 수 있고 엔서허브, 지원, 포럼에 바로 연결 가능
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