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그냥 게임개발자
1. 애자일 방법론 2. 20개월 3. Functional, Dynamic, Information 1. 소프트웨어 개발하는데에 있어서 요구사항부터 유지보수까지 전 공정을 체계화한 절차 2. 설계 3. WaterFall Model 4. 반복적 방법론 5. 테스트를 하기 전에 테스트를 통과하기위한 테스트를 개발하는 것 (틀림) 6. 지속적인 통합 7. 스크럼 8. 전문가가 문제를 해결하는 방법 (틀림) 9. FP(기능점수) 10. PERT 11. 14일 12. 200
■ 객체 지향 분석 방법론 (1) 객체 지향 분석의 개념 - 객체 지향 분석(OOA; Obejct Oriented Analysis)은 사용자의 요구사항을 분석하여 요구된 문제와 관련된 모든 클래스(객체), 속성과 연산, 관계를 정의하여 모델링하는 기법 객체지향 분석 방법론 종류 1. OOSE(Object Oriented Software Engineering) : 유스케이스를 모든 모델의 근간으로 활용되는 방법론, 기능적 요구사항 중심의 시스템 2. OMT(Object Modeling Technology) : 그래픽 표기법을 이용하여 소프트웨어 구성요소를 모델링하는 방법론 분석절차 : (객동기) 1) 객체 모델링(Object Modeling) : 정보 모델링(Information Modeling)이라고도 ..
(1) 소프트웨어 생명주기 모델(SDLC; SoftWare Development Life Cycle) 개념 - 시스템의 요구분석부터 유지보수까지 전 공정을 체계화한 절차 - 시스템이 개발 될 때부터 운용과 유지보수를 거쳐 생애를 마칠때까지 어떠한 순서를 밟는지에 대한 작업 프로세스 모델화한 것 1. 요구분석 - 다양한 이해관계자의 상충할 수도 있는 요구사항을 고려하여 새로운 제품이나 변경된 제품에 부합하는 요구와 조건을 결정하는 단계 - 기능 요구사항, 비기능 요구사항 2. 설계 - 시스템 명세 단계에서 정의한 기능을 실제 수행할 수 있도록 수행 방법을 논리적으로 결정하는 단계 - 시스템 구조 설계, 프로그램 설계, 사용자 인터페이스 설계 3. 구현 - 설계 단계에서 논리적으로 결정한 문제 해결 방법을 ..
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여러분 C++를 공부하느라 블로그를 한동안 못썼네여~~~ 근데 이제 언리얼을 공부하기 이전에 C++를 배우려고 합니다. 제가 배운 내용들을 여러분한테 알려드리고 싶어 이렇게 글을 쓰게되네영 좋아요 그럼 일단 이 강의를 보시는 분들 C언어를 어느정도 아는하에 글을 쓰려고 하니 이 점 참고 바랍니다. ※주의 그냥 일반인이 쓰는거라 이해 안되는거 있으시면 댓글로 달아주세요 같이 공부하는 겁니다 ㅎㅎㅎ 자 대부분 프로그래밍 언어를 공부하는데에 있어서 기본적인 Hello, World를 출력을 해볼거에요 그 전에 visual studio는 깔으셨나요? 저는 2022버전이 아닌 2019버전을 사용합니다. 다운 받는 방법은.. Google에..ㅎ 아무튼 설치는 건너뛰고 바로 시작하겠습니다! 일단 프로젝트를 만들어야겠죠..
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이 게임하면서 점프하는데 너무 높다라고 생각한 적이 많다. 그렇기에 땅에 바로 닿는 기능을 넣어줄 것이다. 점프하다가 아래키를 누르면 땅에 내려간다. 프로젝트 세팅에 들어가서 입력에 들어가서 Roll/Lower를 추가해주세요 아래키로 설정해주신 다음에 이 키를 누르게 되면 캐릭터 무브먼트가 Add Impulse당하게끔 합니다. z를 -3000을 주는 이유는 아무리 높게 점프해도 땅에 딱 닿게 그리고 Velocity Change를 체크를 해야 잘 작동합니다 만약에 -3000만큼 힘을 계속 누르고 싶다면 AddForce를 사용하시면 됩니다 이제 우리는 자석아이템과 부스트 아이템을 넣을 겁니다 다운받은 Mesh폴더안에 이렇게 있는데 Magnet과 BootsPickup을 임포트 해줍니다. 오호라 잘 불러와줬네요..
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Game Paused 화면에서 메인메뉴로 들어가는 UI를 만들기 직전까지 배웠다. 이제 우리가 해야 할 것은 메인메뉴를 만들 것이다. 일단 레벨을 만들어서 이름은 아무거나 괜찮은데 저는 MainMenu로 만들었다 만드신 후에 메인메뉴 위젯을 생성 이제 이미지 1개 버튼 2개 넣어주세요 이미지는 다 정리되어있으니 오.. 자 이제 start버튼하고 exit버튼의 기능과 전에 만들었던 Leave버튼을눌렀을 때 이 레벨이 나오게 끔하자 Leave를 클릭했을 때 이벤트를 만들자. MainMenu라는 레벨을 만들었다. Leave버튼을 클릭했을 때 MainMenu라는 레벨을 불러온다. Leave버튼 완성 자 이제 우리는 메인메뉴를 다시 작성해보자 앵커도 다 가운데로 잘 넣었으면 이제 기능을 넣어보자 역시 똑같이 눌렀..
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첫번째로 포스트한 사이트에 DevSquard님이 올리신 파일을 다운받으시면 지금 보이는 화면처럼 만들 수 있다! https://sudoju.tistory.com/16 개발일지_001(UE4게임)블루프린트로 템플런 게임만들기1 3인칭으로 프로젝트를 만든 뒤 콘텐츠 브라우저에 블루프린트 목록에 3인칭 블루프린트로 들어가 카메라를 뒤로 조금 설정하고 GamePadInput하고 MouseInput 블루프린트를 지우고 MoveMentInput에서 Forward sudoju.tistory.com 뭐 그냥 자기가 원하는 이미지를 넣어도 되긴하는데 그건 알아서 일단 다운받은 이미지들을 보자. 오 이렇게 정리가 되어있다. 이걸 활용해 GameOverUI를 만들어보자 콘텐츠 브라우저에 게임오버UI를 만들 폴더를 생성해서 ..
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템플런 게임 만들기 1에서 받은 텍스처 안에 Obstacle 텍스처와 메쉬가 있는 것을 알 수 있다. 그것을 임포트 해오자. 머티리얼 설정은 이렇게 메탈릭과 러프니스를 추가해 반짝반짝 빛나는 머티리얼을 만들었다. 컴파일 저장 필수 자 이것을 이제 어떻게 스폰할 것이냐? 차근차근 설명할 텐데 위에 있는 영상은 아마 다르게 설명할 것이다. Lane0이 제일 많이 나오게 설정이 되어있다. 우리는 다 적절하게 랜덤 하게 나오는 장애물 스폰을 만들 것이다. 먼저 MasterTile블루프린트에 가서 함수 SpawnObstacles를 만들 것이다. 이 함수에 이제 Spawn을 하게 만들건대 일단 Obstacle을 잘 회전시키고 잘 맞게 설정하자. 자 이 함수에서 Random으로 값을 매겨서 그 값이 참이면 파이프를 ..