목록Unreal스터디 (36)
그냥 게임개발자
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/objects-in-unreal-engine/ 언리얼의 오브젝트 베이스 클래스는 UObject이다. U는 Unreal Object의 접두사 U이다. UObject를 상속받아서 어떤 클래스를 선언하게 되면 그 클래스는 UnrealObject가 된다. 또한 클래스가 UnrealObject인지 지정하기 위해서는 UCLASS라는 매크로를 사용해서 태그 해주면 된다. 오브젝트 생성 C++에서는 new 키워드를 사용하여 클래스를 생성하는데 있어 UObject는 NewObject라는 키워드를 사용 CDO가 생성되는 시점 언리얼 에디터를 처음 킬 때 75% Initialize 부분에서 CDO가 생성 UObject에 제공되는 함수성 모든 경우에 이 시스템..
FName의 활용 언리얼이 제공하는 다양한 문자열 처리 FName : 에셋 관리를 위해 사용되는 문자열 체계. 대소문자 구분 없음.(FString으로 변환 할 수 있지만 대소문자를 구분하지 않기에 데이터가 깨짐) 한번 선언되면 바꿀 수 없음.(int로 변환됨) 가볍고 빠름. 문자를 표현하는 용도가 아닌 에셋 키를 지정하는 용도로 사용. 빌드시 해시값으로 변환됨 FText : 다국어 지원을 위한 문자열 관리 체계 일종의 키로 작용함 별도의 문자열 테이블 정보가 추가로 요구됨 게임 빌드 시 자동으로 다양한 국가별 언어로 변환됨 FName 클래스 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/fname-in-unreal-engine/ FName 다이내믹 머티리얼 인스턴스의 파라미터 변경, ..
TCHAR 배열을 사용한 문자열 출력 void UMyGameInstance::Init() { Super::Init(); static const TCHAR LogCharArray[] = TEXT("Hello Unreal"); UE_LOG(LogTemp, Log, LogCharArray); } TEXT는 기본적으로 TCHAR의 배열이다. UE5.1버전에서는 UE_LOG가 TCHAR 배열을 그냥 써도 오류가 나지 않았지만, UE5.2 이상 부터는 static const를 지정해줘야 한다. 만약 문자열 다양하게 조합하고 싶다면 TCHAR 배열이 아닌 FString을 사용 FString LogCharString = LogCharArray; UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *LogChar..
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/character-encoding-in-unreal-engine/ 텍스트 포맷 텍스트와 스트링을 표현하는 데 사용할 수 있는 포맷을 이해하고 그에 따른 장단점을 이해하는 것은 프로젝트에 어떤 포맷을 사용할 것인지 결정하는 데 도움이 될 수 있다. ASCII 0, 9, 10, 13, 32 - 126를 포함한 캐릭터 ANSI ASCII와(서유럽 하이 ASCII 등) 현재 코드 페이지는 P4 서버에 바이너리로 저장 UTF-8, UTF-16 (ASCII 상위집합인) 특수 캐릭터 시퀀스를 사용하여 비-ANSI 캐릭터를 표현할 수 있는 단일 바이트로 구성된 스트링 바이너리의 경우 장점 내부 포맷이 정의되지 않음, 각 파일을 포맷에 관계없이 로드할 수..